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Propuesta de Rol Monster Hunter

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Propuesta de Rol Monster Hunter

Mensaje por JinryU el Jue Oct 27, 2016 5:32 pm

Bueno paso por estos lares, esta vez a dejarles una propuesta del famoso Juego, del cual ando tambien haciendo un fic cualquier cosa pueden pasarse por aca [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para que se den una idea con la introduccion del mismo, igual aqui les pondre una breve descripcion de las armas con las que pueden contar para que tengan esa pequeña guia para que puedan decidir que arma llevar y bueno cualquier otra cosa pueden preguntarme y les dare la informacion necesaria o tambien postearla aqui o en el mismo rol para que la informacion este a mano de todos.

Espadas Duales


Espadas Duales:

Las Espadas Dobles (双剣 Souken), llamadas normalmente como Duales, son un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter (en Japón fueron introducidas en Monster Hunter G). Este arma es conocida por centrarse en la velocidad y el ataque, dejando atrás la defensa.

A pesar de tener poca potencia por golpe, esto se compensa con su velocidad y su gran variedad de combos, además de tener buena cantidad de atributos elementales. Las Espadas Dobles destacan por sus largos combos y la capacidad de infligir un daño considerable en poco tiempo. Comparada con otras armas, las Espadas Dobles poseen combos largos, rápidos e infinitos.

La característica más importante de las Espadas Dobles es el modo Demonización o Demoníaco. En este modo, la velocidad y ataque de las espadas aumenta, además de ganar movimientos nuevos, pero la barra de resistencia irá menguando rápidamente. A partir de MHP3, golpear a monstruos en este modo irá rellenando un medidor localizado bajo la barra de resistencia, y al llenarse el cazador entrará en modo Archidemoníaco.

VENTAJAS


  • Son las armás más rápidas y ágiles.
    Combos rápidos y largos que infligen gran daño en poco tiempo.
    Muy útiles para infligir efectos de estado o daño elemental.
    La danza de espadas permite golpear sin que el arma rebote.
    El modo archidemoníaco ofrece gran poder y velocidad de movimiento.


DESVENTAJAS


  • El afilado baja rápidamente.
    No pueden bloquear.
    Su alcance es bastante limitado.
    Poco daño por golpe (compensado por golpes numerosos y rápidos).
    El modo demoníaco consume resistencia, dejando vulnerable al cazador si no puede evadir.



Espada y Escudo

EyE:

La Espada y Escudo (片手剣 Katatetsurugi) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter. Caracterizada por ser un arma sencilla, con gran cantidad de combos y usada para infligir daño elemental.

La Espada y Escudo suele ser la primera clase de arma que utilizan los cazadores principiantes, debido a su fácil manejo y su capacidad de bloquear. Este arma no posee demasiada fuerza, pero se basa en la velocidad y sus variados combos para infligir daño, además de ser una buena arma para infligir daño de atributo elemental o de estado.

Por su pequeño tamaño, es un arma de buena movilidad, pudiendo evadir y desplazarse de manera normal cuando está desenfundada. Además permite utilizar objetos con el arma desenfundada, y el pequeño escudo ofrece defensa frente a varios ataqueS

VENTAJAS



  • Ataques variados, rápidos y fluidos
    Buena movilidad
    Fácil manejo
    Buen ataque elemental
    Capacidad de bloquear
    Capacidad de usar objetos con el arma desenfundada
    Capacidad de cortar colas


DESVENTAJAS



  • Cada movimiento inflige poco daño
    El bloqueo no es muy efectivo contra ataques potentes
    Alcance corto
    Pérdida de afilado relativamente rápida





ESPADA LARGA

LS:

La Espada Larga (太刀 Tachi) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter Freedom 2. La espada larga se caracteriza por sus movimientos fluidos y el uso de la espada espiritual para asestar poderosos golpes.

Originalmente, las Espadas Largas (también llamadas Katanas) eran únicamente un tipo de diseño que tenían algunas Espadas Grandes, volviéndose un arma distinta en MHF2. Desde entonces, es un arma bastante popular entre cazadores por su fluidez y fuerza, además de un estilo bastante versátil.

Las Espadas Largas poseen una fuerza moderadamente alta, combinada con cierta agilidad y velocidad. Sin embargo el arma posee algunos inconvenientes, como la incapacidad de bloquear ataques. Es por ello que el cazador debe ser lo bastante astuto para saber cuándo y dónde atacar, requiriendo conocer los movimientos del monstruo. Aunque la mayoría de sus ataques tienen un inicio ligeramente lento, se pueden enlazar a un tajo lateral para una mayor fluidez.

Una característica vital para poder dominar la Espada Larga es el Indicador de Espíritu, un medidor debajo de la barra de vida y resistencia que se va llenando conforme se golpea a un monstruo. Al llenarse, el cazador puede emplear la espada espiritual, gastando la energía del medidor para dar golpes espirituales, que son los más fuertes del arma.


VENTAJAS


  • Ataques rápidos y fluidos, combinaciones muy largas.
    Buena movilidad y alcance.
    El Combo Espiritual provoca un gran daño.
    Perfecta para romper partes o cortar colas.
    Suele poseer una buena cantidad de atributo elemental.


DESVENTAJAS



  • Menos poderosa que la Gran Espada.
    No es tan rápida como la Espada y Escudo y las Espadas Dobles.
    Algunos ataques tienen animaciones largas y dejan vulnerable al cazador.
    Pierde filo más rápido que otras armas.
    En algunos juegos cuesta cargar indicador de espíritu.


GRAN ESPADA


GS:
La Gran Espada (大剣 Daiken) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter. Este arma está caracterizada por su gran poder, pero también por su lentitud.

A partir de Monster Hunter 2, se añadieron al arma ataques cargados, aumentado así más poder a sus ataques. El tajo cargado tiene diferentes niveles de fuerza basándose en el tiempo de carga y están indicados por un brillo que va aumentando conforme se sube de nivel, pero si se carga durante demasiado tiempo la fuerza se perderá. Hay que esperar al mayor brillo para ejecutar el golpe más potente.

A pesar de sus ataques poderosos, su escasez de movimientos y su lentitud la hacen un arma poco deseable para muchos. Con el arma desenfundada, el cazador se moverá andando muy lentamente y los ataques tienen un tiempo largo de ejecución, haciendo que sea difícil de golpear a monstruos grandes.

No suele ser un arma recomendable para principiantes ya que requiere cierto grado de maestría, y los monstruos que se cazan al principio no son muy grandes y se mueve bastante rápido.



VENTAJAS



  • Gran poder de ataque.
    Buen alcance.
    Bloqueo rápido y eficaz.
    Posee ataques cargados. Su fuerza hace que el monstruo retroceda a menudo.
    El afilado se reduce muy lentamente.
    Permite cortar colas.


DESVENTAJA



  • Gran lentitud.
    Muy aparatosa.
    Tarda en desatar sus ataques cargados.
    Bloquear ataques hace que su afilado se reduzca.



MARTILLO


HM:
El Martillo (ハンマー Hanmā) es un arma conocida desde el Monster Hunter que utiliza pura fuerza bruta. Firme y resistente, no destaca por su alcance o movilidad, aunque es sorprendentemente fácil de manejar a pesar de su gran tamaño. Permite realizar varios ataques tales como golpe lateral, golpe descendente, golpe al mentón, etc. Además de la posibilidad de poder cargar ataques mientras se mueve. Sin embargo, el martillo carece de habilidades evasivas o defensivas sin contar la evasión básica. Se debe conocer bien el tiempo de cada movimiento para lograr un buen manejo del Martillo, cargar fuertes golpes y esquivar los ataques del enemigo son el objetivo principal para dominarlo. Por otra parte, los Martillos poseen gran variedad de atributos elementales. No es posible cortar colas con el martillo, pero fácilmente se puede aturdir o romper las partes de un monstruo.

El Martillo posee un afilado medio (sí, hay que afilarlo, y encima se afila el mango), pero algunos martillos pueden llegar al filo azul o morado. Además, al realizar los ataques de carga al máximo el arma no rebotará, el movimiento del ataque de carga dependerá de si se está o no en movimiento. Los conocidos ataques de golpe al mentón y "swing de golf" son útiles para aturdir a los monstruos.
La capacidad de aturdimiento del martillo es visible al golpear a un monstruo en la cabeza, indicado como rayos amarillos y estrellas. El monstruo caerá (inicialmente tras 10 golpes) con estrellas girando sobre su cabeza, indicando que está K.O. Este es el momento perfecto para atacar al monstruo o colocar bombas.



VENTAJAS



  • Gran poder de ataque, el arma con mayor daño en bruto.
    Sorprendentemente ligera cuando está desenfundada.
    Poderosos ataques de carga.
    Poder de aturdimiento.
    Tendencia a lanzar compañeros de caza por los aires (a partir del MH4U es una ventaja porque se pueden hacer cabalgadas con un combo).
    Buena para romper partes.
    Drena la resistencia del monstruo (MH3).
    Gran precisión.
    En MH4U se puede utilizar para lanzar a los cazadores por los aires y derribar al monstruo.



DESVENTAJAS



  • Carece de poder defensivo y evasivo.
    No permite cortar colas.
    Los ataques cargados reducen la resistencia.
    Los atributos elementales son menores que en otras armas.
    Afilado moderado.
    Corto alcance
    Antes de MH4U algunos de sus ataques lanzaban a los cazadores por los aires, impidiéndoles atacar o moverse.


CUERNO DE CAZA

HH:
Inicialmente el Cuerno de Caza era más débil que el Martillo, a pesar de compartir un mismo ataque como el Golpe Cargado. Su verdadero poder reside en su capacidad de entonar melodías para realizar diferentes efectos sobre el cazador, por lo que es un arma esencial para las cacerías en grupo.

Notas
Cada Cuerno de Caza puede realizar 3 notas, que dependen del arma, y que se componen de distintas maneras en el modo recital para causar los diferentes efectos, que suelen durar un tiempo límite, aunque se puede doblar la melodía (repetirla) para maximizar su efecto y duración. Hay 7 notas:

Nota Blanca - Aumenta el poder del cazador
Nota Morada - Similar a la blanca pero con mayor potencia
Nota Roja - Aumenta tus habilidades como la Salud, el Ataque y la Defensa.
Nota Azul Oscuro - Efectos de Resistencia Viento y Megazumo/Zumo de poder.
Nota Verde - Recupera salud y cura efectos de estado.
Nota Azul Claro - Aumenta la resistencia a los estados anormales.
Nota Amarilla - Aumenta el Ataque Elemental y la Defensa.



VENTAJAS


  • Mayor alcance que el Martillo.
    El modo recital posee diferentes usos.
    Ataque de corte con el golpe de avance (MHP3rd y MH3U)
    Más potente que el martillo en el MHP3rd y el MH3U.
    Especialmente útil en cazas grupales, ya que anula el frío, el calor, aumenta la resistencia, el ataque o la defensa.


DESVENTAJAS


  • No posee ataques de carga.
    No posee bloqueo.
    Más débil en juegos anteriores en los que estaba presente.
    Sus ataques son más lentos que los de la Lanza, la Lanza Pistola y la Espada Larga.
    No posee precisión para atacar en los puntos débiles del monstruo.


LANZA

LC:

Esta arma permite golpear desde cierta distancia y estar protegido gracias al impenetrable bloqueo que ofrece gracias a su gran escudo. Con esta arma se puede atacar a la vez que se bloquea.
Esta arma posee pocos combos y no sirve para esquivar debido a su enorme tamaño. Sus movimientos consisten básicamente en ataque de escudo y diferentes lanzazos: medio, alto, barrido, contralanzazo... El ataque de bloqueo y avance permite atacar en numerosas situaciones sin dañarse ni salir volando por los aires.

Además, la lanza también te permite realizar un ataque en carrera, que aunque no es muy potente, te permite asestar varios golpes en poco tiempo, pero se debe empezar a correr desde cierta distancia para conseguir potencia y que la lanza no rebote, también se puede dar un remate al monstruo una vez potenciada la carrera o parar en seco si se falla.


VENTAJAS


  • Buen alcance en distancia y altura.
    Buen poder de ataque, y muchas lanzas potencian la defensa.
    Es el arma con mejor bloqueo.
    Permite atacar mientras se bloquea.
    Permite cortar colas.
    Buen afilado.



DESVENTAJAS




  • Evasión mala y muy limitada.
    Difícil manejo.
    Poca variedad de ataques y combos.


GUNLANCE

GL:

A pesar de tener un mecanismo de disparo, la distancia de éste es muy corta, además con cada disparo el filo del arma se irá reduciendo. El uso de este arma es muy similar al de la Lanza.

Al igual que las armas de larga distancia, posee munición, que se irá gastando conforme se vaya atacando con distintos ataques y que se deberá recargar cuando se gaste.

Según cual sea el ataque de disparo, las balas se irán gastando de una a una o de golpe, como con el disparo de barrido. Además el arma se irá cargando de energía, que se podrá liberar cuando la punta del arma brille intensamente mediante el Fuego Wyvern, uno de los ataques más dañinos; sin embargo, esto posee una desventaja, ya que el arma se sobrecalienta y necesitará un tiempo para enfriarse antes de volver a poder disparar.

Además de los disparos, la Lanza Pistola posee un gran bloqueo y un alcance similar al de la Lanza, y al igual que ésta, se debe saber bloquear, ya que la evasión es difícil.


VENTAJAS


  • Gran potencia de ataques.
    Gran daño gracias a los disparos.
    Buen afilado.
    Gran bloqueo.
    Permite cortar colas.


DESVENTAJAS


  • Ataques lentos y poco variados.
    Con cada disparo el afilado se reduce.
    El arma se sobrecalienta con el Fuego Wyvern y necesita enfriarse antes de volver a disparar.
    Necesita recargar.
    Evasión y control difícil.



HACHA ESPADA

SA:

El Hacha Espada (スラッシュアックス Swicht Axe) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter 3. Como su nombre lo indica, este arma es capaz de transmutar entre dos modos distintos.

El Hacha Espada es la primera arma que puede cambiar de forma y utilizarse de dos maneras distintas para atacar, más tarde el Hacha Cargada presenta también esta característica. La posibilidad de cambiar de modos permite a este arma adaptarse al tipo de enemigo y emplear gran variedad de ataques.

Modos
En Modo Hacha el arma toma forma de una enorme hacha, lenta, pero con buen alcance y ataques contundentes. Su variedad de ataques permite cubrir distintas áreas en torno al cazador.
En Modo Espada el arma muta a una Gran Espada con ataques más rápidos. Aunque no tiene ataques cargados, en este modo el arma emplea frascos (también llamados revestimientos o phials) que imbuyen al arma con energía que otorga distintos efectos, tales como bonus de ataque o ataque elemental. Este modo consumirá el indicador de cambio y al consumirse completamente mutará de nuevo a modo hacha.

Cada Hacha Espada tiene un revestimiento definido que indica la energía que emplea el arma en modo espada.

Revestimiento de potencia: Causa daño físico adicional.
Revestimiento elemental: Causa daño elemental adicional.
Revestimiento de draco: Causa daño de draco adicional.
Revestimientos de apoyo: Añade efectos de estado alterado, tales como Veneno, Parálisis o Sueño


VENTAJAS



  • Más rápida que una Gran Espada en modo espada.
    Un ataque continuo le permite infligir gran daño.
    Buena cantidad de ataque elemental.
    Combo infinito en modo hacha.
    Descarga elemental.
    Dos armas en una.


DESVENTAJAS



  • Menos potente que una Gran Espada.
    El modo espada tiene uso limitado.
    En modo hacha los ataques son bastante lentos y su uso es secundario.
    El combo infinito en modo hacha consume resistencia.



INSECT GLAIVE


IG:

El Glaive Insecto (操虫棍 Sōchūkon; también conocido como "Bastón Insecto" o "Entomobastón") es una nueva arma introducida en Monster Hunter 4, consta de un glaive (bastón) con el cual podemos propulsarnos para saltar, atacar y controlar a un Neopteron denominado kinsecto.

El "Glaive" o "Bastón" es un arma alargada que se coge por el centro y que nos permite realizar ataques rápidos y fluidos, y con el que podemos controlar al Kinsecto.
El glaive también posee un mecanismo de pértiga en uno de sus bordes que permite propulsar al cazador para saltar alto y atacar en el aire al monstruo. Además posee un mecanismo de disparo por el cual lanzaremos un proyectil de feromonas para marcar al monstruo al que queremos que ataque el Kinsecto y qué esencia le quitará.

El Kinsecto es el Neopteron que está disponible junto con el glaive, se pueden asignar distintos kinsectos a un glaive, pero sólo uno a la vez. Cada uno posee un aspecto distinto y diferentes estadísticas, además de poseer diferentes formas de mejora. Además de ello, cada Kinsecto posee una o varias habilidades como Aum. Ataque, Aum. Defensa, Aum. Resistencia, etc.

Los Kinsectos se diferencian en dos ramas principales (impacto y corte), pero además hay kinsectos especializados en diferentes aspectos como velocidad, ataque y obtención de extractos.

Mejoras
Al igual que el glaive, el kinsecto también puede mejorarse para que "evolucione". Para ello se necesitarán ciertos materiales y alimentos para mejorar sus estadísticas. Además, con el tiempo también subirá de nivel y podrá evolucionar a otros tipos de kinsectos.

Cada vez que el insecto ataque a un monstruo, el cazador le puede ordenar que robe a éste una esencia, que puede ser defensa (naranja) en el pecho o espalda, velocidad (blanco) patas o alas y cola, o ataque (rojo) en la cabeza, vida (verde) lo que reste (estos tres solo funcionan con monstruos grandes los pequeños solo te dan de un color) . Algunas otras esencias dependen del monstruo y la parte en la que se golpee.

Para obtener una esencia en concreto, el cazador puede marcar una parte del monstruo disparando la bala de feromonas en una zona específica. La esencia que se obtenga se indica por el color de la marca, y así el Kinsecto siempre obtendrá esa esencia al golpear al monstruo.

Combinaciones
Hay tres muescas de esencia, una para cada esencia (sin contar la verde) que el cazador puede combinar de cierta manera para obtener habilidades como Tapón Oído, Glotón o Maratoniano con las combinaciones correctas. Lo malo es que el efecto de las esencias solo dura cierto tiempo, por lo que hay que aprovecharlo.

Mejora doble
Combinando dos esencias, se pueden obtener dos características. Hay dos combinaciones:

Rojo + Blanco: Ataque y Velocidad
Blanco + Naranja: Defensa y Velocidad
Mejora triple
Al conseguir los tres extractos, se puede obtener la mejora final que otorga una mejora en ataque, velocidad y defensa además de varias habilidades como Tapón Oído y Antitemblor. Los combos aumentan su poder y alcance y se obtienen un movimiento al final de cada combo.

Aunque la mejora triple es la mejor, la mejora doble de Ataque + Velocidad es suficiente para muchos cazadores.


VENTAJAS


  • Gran velocidad y ataque.
    Ataques fluidos y buen alcance.
    El propulsor de salto permite evadir varios ataques y golpear al monstruo para derribarlo.
    El kinsecto posee múltiples usos.
    Puede causar efectos de estado.
    Llenando la "cadena" se aumentan la defensa, la velocidad y el ataque.
    Mezclando las diferentes esencias se pueden obtener habilidades como Tapón Oído.


DESVENTAJAS



  • No posee capacidad defensiva.
    No posee ataques de carga.
    Difícil control del Kinsecto si no se marca al monstruo con feromonas.
    Según el monstruo, la obtención del extracto requerido se puede volver difícil.
    Los combos se vuelven bastante largos, pudiendo dejar vulnerable al cazador.
    La mejora triple no dura demasiado a no ser que se renueven los extractos.


HACHA CARGADA

CB:

El Hacha Cargada (チャージアックス Charge Axe) es un arma de corte cuerpo a cuerpo introducida en Monster Hunter 4, pero que llegó a occidente en Monster Hunter 4 Ultimate. Similar al Hacha Espada, es capaz de transformarse en dos armas distintas y ofrece equilibiro entre ataque y defensa.

Este arma combina la movilidad de una espada y escudo con la potencia de un hacha. Aparte, este arma también emplea frascos para aumentar su poder en modo hacha, éstos deben rellenarse obteniendo energía de los golpes.

En Modo Espada/Escudo se posee mayor movilidad y permite bloquear con el escudo, al golpear con el arma se irá almacenando energía en la espada, que puede transferirse a los frascos para aumentar el poder del modo hacha.
En Modo Hacha el arma cambia a un hacha que sirve para desatar la energía obtenida en el modo espada/escudo, sus movimientos son lentos, similares a los del Hacha Espada en modo hacha, pero puede lanzar la poderosa descarga elemental.


VENTAJAS



  • Bloqueo decente en modo espada/escudo y buena movilidad.
    Bloquear con el escudo cargado hace daño al monstruo.
    Varios movimientos con bloqueo instantáneo.
    Poderosas descargas elementales.
    Dos armas en una.



DESVENTAJAS



  • Requiere golpear a monstruos para llenar los frascos.
    El uso del modo hacha es básicamente para descargar la energía acumulada.
    En modo espada/escudo los ataques son poco potentes.
    En MHGen la explosión de la superdescarga elemental se reduce.



TONFA

TF:

La Tonfa (穿龍棍 Senryūkon) es un arma que se usa por parejas, dos "postes" con un sistema de propulsión, y que funciona como una prolongación del puño y protección del antebrazo.

La Tonfa posee daño perforante y de impacto, dependiendo del modo. Cuanto más daño se realice, más poder tendrá. También posee capacidad de bloqueo.

Permite golpear numerosas veces en poco tiempo. Gracias a su ligereza y capacidad de propulsión, el cazador es capaz de moverse y evadir con rapidez, e incluso es capaz propulsar al cazador desde el suelo para realizar ataques aéreos. El ataque final permite realizar un poderosísimo golpe con una fuerza tremenda, y que si se realiza en una parte que se ha dañado lo suficiente, será explosivo. Se puede saber cuando un área está lo suficientemente dañada por el aura chispeante roja que presenta.

La Tonfa, al igual que la Espada Larga, posee una barra que se va llenando cuando se ataca a monstruos para realizar un ataque propulsado. La barra posee 3 niveles de potencia y un tiempo límite, que se marca un un temporizador semicircular. Si no consigues atacar a un monstruo y el temporizador se acaba, se perderá el ataque propulsado.

La Tonfa posee dos modos que comparten los mismos ataques básicos, ataque normal y ataque propulsado, pero a la vez con movimientos y habilidades únicos.

Modo Normal: Los ataques son de impacto. Al final del combo, el cazador realizará el ataque cargado, y en el aire, el botón de ataque secundario realizará un ataque giratorio.
Modo Corto: Los ataques son perforadores. Al final del combo, se puede realizar una serie de ataques rápidos y cortos. En el aire, el cazador realizará un salto doble para permanecer en el aire y atacar al monstruo.


VENTAJAS


  • Ataques rápidos y potentes
    Ataque de carga.
    Daño de perforación e impacto.
    Permite atacar en el aire.
    Movimientos evasivos.


DESVENTAJAS


  • No permite cortar colas.
    Bloqueo similar al de Espada y Escudo.
    Manejo difícil


BALLESTA LIGERA

LBG:

La Ballesta Ligera (ライトボウガン Raitobōgan) es una ballesta de poco peso que permite moverse a velocidad normal. Puedes desplegarla más rápido que la Ballesta Pesada y su cadencia de tiro es mayor. Debido a su tamaño compacto, su potencia es menor que la de su contraparte, pero los cazadores suelen preferir la ballesta ligera debido a su rápidez, fácil creación y manejo.
Hay varios monstruos que se cazan más fácilmente, como el Diablos con Disparos de Hielo o el Kirin con disparo de perdigones. La Ballesta Ligera posee la ventaja de ser más manejable y no dificulta el movimiento durante el combate. Pero están limitadas por el tipo de munición que se puede equipar, por lo que es importante elegir las balas más efectivas contra tu oponente.

Además, la ballesta ligera es más elemental que su contraparte. Mientras que la Ballesta Pesada es más principal, la Ballesta Ligera es más usada como apoyo. Con las ballesta ligeras se puede inflingir gran daño elemental, mientras que las pesadas son más de munición potente. A pesar de que la ballesta ligera también puede usar esas balas, los cazadores suelen preferir las Ballestas Pesadas para ello.

Es importante, además, saber ciertas características de una ballesta antes de crearla o mejorarla. Si vas a luchar contra un monstruo rápido, fíjate en la velocidad de recarga y retroceso. Lo general suele ser recarga rápida y retroceso moderado, pero esto cambia dependiendo de la munición. Mientras que los disparos elementales, perdigones y perforantes mantienen estas características igual, los disparos explosivos, de grupo y estado anormal reducen su velocidad.
Mejoras
Se puede, además, añadir ciertos complementos a la ballesta:

Silenciador: Hará que el monstruo se te haga menos caso durante cacerías en grupo, no obstante, si estas cerca de tus compañeros de caza no será efectivo.
Cañon Largo/Ampliado: Aumenta el daño causado y el retroceso del arma.
Mirilla Zoom: Permite fijar mejor blancos lejanos y aumenta un poco el alcance de la ballesta.
Habilidades notables

  • Fuego rápido: Consiste en realizar varios disparos consecutivos con un solo casquillo. Los disparos adicionales de fuego rápido dependen de la munición, se puede consultar en la información de la ballesta. Muy útil para inflingir daño directo y provocar estados anormales.
    En MHFrontier, hay una variante del fuego rápido en ciertas ballestas. Aunque se realiza un disparo muy rápido, las balas se gastan individualmente.
    Recarga: Te permite cargar un casquillo extra, ofreciendo mayor oportunidad de ataque.
    Se puede atacar cuerpo a cuerpo con la ballesta pulsando triángulo+círculo cuando está desenfundada.
    Despliege y Recarga. Al desplegar la ballesta pulsando R+triángulo+círculo se hará una recarga inmediata.




VENTAJAS


  • Gran velocidad de disparo y movimiento.
    Mayor ataque elemental.
    El fuego rápido permite realizar mayor daño en menor tiempo y con menor gasto de munición.
    Fácil manejo.


DESVENTAJAS


  • No permite bloquear.
    Menor potencia que la Ballesta Pesada.
    No permite llevar todos los tipos de munición.
    No posee ataques de carga.
    Durante el fuego rápido no es posible evadir.


BALLESTA MEDIANA


MBG:

La Ballesta Mediana (ミドルボウガン Midorubougan) es una clase de ballesta exclusiva de Monster Hunter Tri. Lógicamente, es un balance entre la Ballesta Pesada y la Ballesta Ligera. A cambio de un movimiento más lento, tiene más poder que una Ballesta Ligera. Y a cambio de no poseer escudo, posee mejores movimientos de evasión que una Ballesta Pesada. Posee un disparo de fuego rápido similar al de la ballesta ligera, pero sin disparar tantas balas. Algunas son plegables, por lo que tardarán más en enfundarse y desenfundarse que una ballesta normal.
Personalización
Las ballestas del Monster Hunter Tri consisten en tres partes distintas: Estructura, Cañón y Culata. Cada una posee su peso, y al juntarlas para crear una ballesta, el peso total definirá qué tipo de ballesta es:

Ligera: 29 o menos.
Mediana: 30-70.
Pesada: 71 o más.
Esto permite, por ejemplo, poner una parte de Ballesta Ligera con la munición que se desee manteniendo el peso. Incluso se puede añadir un cañón con escudo, que si se junta con otras partes que en total pesen menos de 71, se tendrá una ballesta mediana. La personalización permite crear la ballesta que se prefiera para cada situación.



BALLESTA PESADA

HBG:

La Ballesta Pesada (ヘビィボウガン Hebyibōgan) es un arma a distancia con gran potencia de disparo, perfecta para aquellos que desean infligir el máximo daño a distancia.
Su gran tamaño permite llevar gran cantidad de munición, aunque antes del Monster Hunter 3 Ultimate no ofrecían disparos elementales. Como arma potente, su grandeza reside en su potencia bruta, mediante disparos de Grupo, Explosivos y Perdigones. Sin embargo su lentitud de recarga, disparo y movimiento, además de su difícil manejo, hace que no sea un arma muy popular entre cazadores.

Mejoras
La Ballesta pesada posee ciertas mejoras que permiten una mayor efectividad:

Escudo: Debido a su lentitud, el bloqueo es una buena alternativa como defensa, siendo la primera arma a distancia que permite bloquear. El bloqueo es automático, pero sólo mientras no se esté disparando.
Cañón Potenciador: Aumenta el daño y el retroceso del arma.
Mirilla Zoom: Permite fijar mejor blancos lejanos y aumenta un poco el alcance de la ballesta.

En cacerías de grupo, la Ballesta Pesada es un arma más ofensiva, capaz de infligir un daño considerable con pocos ataques, mientras que la Ballesta Ligera es más de apoyo.

HABILIDADES UTILES
Cuentan con un fuego agachado, que permite disparar varias municiones encadenadas sin necesidad de recargar.
Auto Recarga: Al recargar un tipo de munición, ya no será necesario volver a recargar ese tipo y se podrá disparar hasta que se agote.

  • Recarga: Se reduce el tiempo de recarga dando mayor tiempo para atacar.
    Capacidad: Se añade un espacio extra a la munición disponible.
    Precisión: Reduce la ligera desviación de la bala.
    Retroceso: Reduce el gran retroceso de la Ballesta Pesada.
    Evasión: Aumenta el tiempo de invulnaribilidad al evadir, una buena alternativa al escudo.



VENTAJAS


  • Mayor potencia de disparo.
    Menor desviación.
    Mayor alcance.
    Permite llevar más munición.
    Equipada con el escudo, permite bloquear.


DESVENTAJAS



  • Lentitud de disparo.
    Lentitud de despliegue, lo que obliga a llevar el arma desplegada la mayor parte del tiempo.
    Escasa movilidad.
    Difícil manejo.



ARCO


BW:

El Arco (弓 Yumi)  es una de las armas más tácticas de la Saga Monster Hunter. Compuesta por un arco y un carcaj.

A pesar de ser un arma versátil con gran multitud de opciones, no es el arma idónea para cazadores novatos ya que necesita habilidad. Es un arma rápida; disparar y correr es una táctica común al usar el arco. Para su buen uso es necesario también conocer los puntos débiles del monstruo y sus debilidades elementales para poder derrotarlo.  Esto no es un probema, ya que hay una gran cantidad de elementos para elegir.

Por último, el uso de cargas y revestimientos ofrece muchas posibilidades. Es muy importante saber que cargas y revestimientos usará el cazador.

Las habilidades de armadura también son importantes para un arquero. No es lo mismo habilidades de ballesta que de arco. Algunas son una excepción, como Auto Recarga. Sólo hace falta llevar los recubrimientos en el inventario para usarlos. Otra habilidad útil es Hambre, que reduce la velocidad en la que se reduce la resistencia, para así tener más tiempo para calcular el disparo.

Otra buena habilidad es Atq. Elem. que aumenta la potencia de ataques elementales, o Atq. EstAn. que potencia los ataques de Parálisis, Veneno y Sueño.



Revestimientos
Los efectos de los revestimientos son:

Rev. Poder: Aumenta un 50% la potencia.
Rev. Parálisis, Rev. Veneno Rev. Sueño: Producen sus respectivos estados.
Rev. Corto Alcance: Cuanto más cerca, más potentes será el disparo.
Rev. Baba: Tras un número indefinido de aciertos (varía con el monstruo) provoca una explosión en el punto débil del objetivo. Cuantas más explosiones haya sufrido, más costará de volverle a dañar.

Disparos cargados
Los niveles son:

nivel 1: 50% daño 40% elemental
nivel 2 : 100% daño 80% elemental
nivel 3 : 150% daño 100% elemental
nivel 4 : 150% daño 125 % elemental
Tipos
Rápido: Concentra la potencia en un punto. Útil contra monstruos pequeños o para dar en partes concretas de un monstruo.
Disperso: Se disparan varias flechas en abanico. Útil contra monstruo rápido o grupos de varios.
Perforador: Se lanza una sola flecha que atraviesa la coraza del monstruo. Útil contra monstruos acorazados como Gravios.
Lluvia de flechas
Disperso. Se lanzan varias flechas a una zona amplia. Las flechas no son potentes, pero el daño reside en el número.
Foco. Se lanzan flechas a una zona menos amplia, pero su daño es más concentrado.
Explosivo. Se lanza una sola flecha que al impactar explota, causando un gran daño. Sólo está disponible en algunos arcos.

Pondre informacion extra al estar alguien interesado, serian maximo 4 personas pero con 3 podemos arrancar.



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Re: Propuesta de Rol Monster Hunter

Mensaje por Yer Noligma el Vie Oct 28, 2016 8:47 am

Monster hunter!!!! Yo quiero!!!



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Re: Propuesta de Rol Monster Hunter

Mensaje por JinryU el Vie Oct 28, 2016 12:23 pm

Excelente, bienvenido entonces. La trama se ira dando como por misiones, cada mision entraria como un capitulo; no se si asi estaria bien si tienes alguna idea me la compartes a ver como le damos una buena fluidez



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Re: Propuesta de Rol Monster Hunter

Mensaje por partysuprice el Vie Oct 28, 2016 4:59 pm

Me apunto.


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Re: Propuesta de Rol Monster Hunter

Mensaje por JinryU el Vie Oct 28, 2016 5:11 pm

Perfecto, pensaba en dejarlo de a 4 pero si luego de que estemos completmos alguien se quira unir es libre de hacerlo ya somo 3, creo que el ultimo spot seria para katze que ya me habia mencionado que quiere entrar



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Re: Propuesta de Rol Monster Hunter

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