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God of the fist (Libre)

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God of the fist (Libre)

Mensaje por El golpe el Sáb Dic 30, 2017 12:34 am

Querido lector, este rol se hace con el simple propósito de entretener, si lo que busca es algo profundo con buena historia y esas cosas, mejor pasa de mi y busca otro proyecto, te aseguro que hay mejores. Hare lo que este en mis manos para corregir las fallas ortográficas que puedan surgir en mis post, pero tampoco soy un profesor en gramática o algo por el estilo como para no cometer alguna que otra falla, si eres muy delicado en este aspecto pues busca otro proyecto mas decente. Dicho esto, si los anteriores puntos te importan muy poco , bienvenido a bordo.


Año 2017, en el mundo actual y como lo conocemos, una organización criminal de origen desconocido llamada Ten convoca a los mejores luchadores del mundo para demostrar su valia. En una serie de combates sin limte de peso o categoria, Ten escoge a los luchadores que participaran en el gran torneo que decidira quien es mejor luchador del mundo, el God of the Fist Tournament.

¿Que misterio se esconde detras de esta organización? ¿Quien se alzara con la victoria en el torneo?
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Vamos directo al grano, a continuación la creación de personaje y las reglas del juego.

Creación de personaje

El concepto, decidan como y quien sera su luchador, ¿sera un trap suculento maestro en kung fu? ¿o sera un luchador tipo john cena? ustedes eligen.

Distribuir los valores

Tenemos 3 atributos principales, cuerpo, mente y espiritu. El atributo cuerpo hace referencia a las actividades fisicas, la fuerza del personaje y a su constitución fisica en general, la mente nos habla de su inteligencia, sus conocimientos y su capacidad de analisis, finalmente, espiritu engloba aquello que es menos tangible como la fuerza de voluntad, el carisma o la empatia del personaje.

Tienen 3 valores para otorgar a esos 3 atributos, 10, 8 y 6. Estos 3 valores deben ser distribuidos basadose en el consepto de su personaje, si su personaje es un calamardo guapo mamado y hermoso, pues deberia tener 10 en cuerpo, 8 en mente y 6 en espiritu, esto solo es un ejemplo.

Las habilidades

Bien, tienen 12 puntos para repartir en las siguientes habilidades, estas habilidades se dividen en grupos definidos cada uno por atributo. Todas las habilidades tienen un valor de uno al crear su personaje y cada punto que inviertan en ellas aumenta en 1 su valor.

Cuerpo
Armas cuerpo a c.
Armas de proyectil
Atléticas
Esquivar
Lanzar
Nadar
Sigilo
Vigor

Mente
Bajos Fondos
Burocracia
Demoliciones
Esconderse
Idiomas
Juego
Medicina
Navegación
Pilotar
Supervivencia
Tecnología

Espiritu
Actuar
Iniciativa
Intimidar
Liderazgo
Negociar
Percepción
Psicología
Seducir
Voluntad

Tengan en cuenta el consepto de su personaje a la hora de distribuir los puntos, por ejemplo no seria logico que un experto pistolero no tenga puntos en armas de proyectil. Una vez terminamos, solo nos queda calcular la vida que tendra su personaje, esta es igual al el valor del atributo Cuerpo por 2, es decir, 20 puntos de vida en caso que su valor sea 10, 16 en caso de que sea 8 y 12 en caso de que sea 6.

El arte marcial

Esta es la parte en la que eligen que arte marcial usa su personaje, ¿usa kung fu? ¿pelea callejera? ustedes eligen. Sea cual sea el arte que eligan estas se dividen en 4 estilos, cada uno con sus valores propios:

Agresivo: Ataque d8 - Daño d10 - Defensa d6 - Foco.

Ofensivo: Ataque d10 - Daño d8 - Defensa d6 - Foco.

Conservador: Ataque d8 - Daño d8 -Defensa d8 - Foco.

Defensivo: Ataque d6 - Daño d8 - Defensa d10 -Foco.

Los cuatro tipos referidos en la creación de personaje, engloban a grosso modo los tipos
de lucha del mundo. No pretende ser exacto ni exhaustivo, sino englobar una serie de
arquetipos: Por ejemplo, el Aikido sería un arte marcial defensiva (centrada en defensa, daño
moderado), mientras Muay Boran seria agresiva (centrada en castigar al oponente por
encima de otras consideraciones).


Una vez escogido su estilo, tendran 5 puntos para distrbuir en sus habilidades de lucha. Mientras que el ataque, el daño y la defensa empiezan con un valor de uno al igual que las habilidades, el foco empieza con un valor de cero. Un personaje sin puntuación en foco, no puede usar puntos de poder en sus comabtes.

Las habilidades de personaje asi como las de combate y el foco pueden ser mejoradas de la misma manera, pagar en puntos de experiencia el siguiente nivel al que se tiene para obtenerlo, ejemplo, yo tengo 3 en daño, quiero subir a 4, pues pago 4 puntos de experiencia y listo. No se puede comprar niveles si estar en nivel previo al que se quiere, ejemplo, tengo 4 en daño y tengo 6 puntos de experiencia asi que voy de chulo y le digo al master que quiero el nivel 6 de daño, el me dira que no, primero debo comprar el 4 luego el 5 y asi ya puedo comprar el 6.

Si seguiste todos los pasos, felicidades ya tienes tu personaje listo para luchar, pero no tan rapido campeón, en el siguiente apartado explicare como funciona el combate asi como el sistema de tiradas.
Deja de chocar tus puños por un rato, te prometo que explicare lo mas rapido posible.

Sistema de juego.


Este rol utiliza un sistema de juego basado en tiradas de dados contra una dificultad.
Esto significa, que el valor de una tirada ha de igualar o superar el valor de la dificultad impuesta por el master a la acción o tarea que se quisiera realizar. Como hacer una tirada de dados: Para hacer una tirada, primero se decide que habilidad es la más apropiada a la acción, el valor de la misma, nos indica cuantos dados hemos de tirar y el del atributo el tipo de dado. El resultado más alto que se obtenga en un dado es el valor de la tirada. Es posible obtener en una tirada más que el valor del dado. Si se repite varias veces el resultado máximo, se cuenta uno de ellos como el resultado y se le suma uno por cada uno adicional. Así una tirada de 3d8 cuyos resultados sean, 8,8 y 4, se cuenta como un resultado de 9 (8+1 adicional). Esto permite en ocasiones superar con éxito tiradas con una dificultad mayor que el valor de los dados de la tirada. El resultado de una acción, según su tirada, puede variar enormemente como se puede
ver a continuación:
Éxito: se realiza la acción sin más.
Fallo: se falla la acción sin más.
Éxito crítico: la tirada es el doble o más que la dificultad de la acción
Pifia: sacar 1 como resultado de la tirada
Dificultad
La dificultad nos indica como de difícil es una acción concreta. Su valor es fijado por el
master en el momento en que alguien indica que realizara una acción.
La dificultad básica para una acción es de 4, de ahora en adelante, cuando nos refiramos
a dificultad básica y no este expresado su valor, este es de 4. Menos dificultad indica
mayor posibilidad de realizar la acción con éxito, mientras que si es mayor ocurre lo
contrario.

El combate

Iniciativa
La iniciativa es muy importante en este rol, quien golpea primero suele llevar
las de ganar, así que la tirada de iniciativa se repite cada turno. Sin embargo, cuando la situación incluye varios grupos de luchadores, o es una pelea fuera de un combate reglado, por comodidad puede tomarse la iniciativa del primer turno para todo el combate. En ocasiones se dan casos excepcionales dentro del combate. El más común de ellos, es el empate en iniciativa, ambos contendientes sacan exactamente el mismo resultado en una tirada de iniciativa. Para resolver esto, las acciones de ambos luchadores tienen lugar de forma simultánea. Es decir, se hacen las tiradas de ataque y defensa de ambos a la vez. Si ambos
luchadores consiguen impactar con éxito en su oponente, también de forma simultánea se hace la tirada de daño. Este último supuesto, nos lleva al caso en que dos luchadores consigan reducir a 0 o menos los puntos de vida del rival. En caso que sea importante decidir quien cae primero, una tirada enfrentada de vigor bastará: el luchador que gane esta tirada, caerá una fracción de segundo más tarde que su oponente.

Ataque y defensa
Todos los ataques se resuelven por orden de iniciativa, con una tirada enfrentada entre el atacante y el objetivo, de las habilidades Ataque y Defensa respectivas de cada uno. Si el atacante ha ganado la tirada, puede hacer su tirada de daño, y este se aplica al objetivo. La única excepción a esta regla, es el ataque a distancia, sea con armas de fuego, arcos o armas arrojadizas. En este caso, la dificultad básica a superar es de 4 (o la esquiva del objetivo, si ha decidido usarla), modificada por distancia, terreno o cobertura.

Golpes especiales
Los puntos de poder del personaje le permiten realizar actos excepcionales en combate. Cosas que no están al alcance de luchadores normales. Un personaje puede usar 1 punto de poder antes de hacer una tirada de combate para modificarla a razón de +1 a la tirada por punto gastado Puede usar tantos de golpe como su valor de Foco. Así, un luchador con Foco 3 que haya conseguido golpear un rival al
que quiere tumbar lo antes posible, puede gastar hasta 3 puntos de poder para modificar su tirada de daño en +3. Se tarda 24 horas en recuperar los puntos de poder invertidos. El limite de puntos de foco que un personaje puede tener es igual al valor de el atributo espiritu.

Elección de daño
Un luchador en este rol, es capaz de dar golpes letales. Es decir, el daño que causa en un combate cuerpo a cuerpo, se considera letal y puede matar a su oponente. Por otra parte, un personaje puede elegir dar golpes sin intención de matar, en cuyo caso, el daño pasa a ser considerado temporal.

Ataques de presa ( agarres )
Cuando un personaje lanza un ataque de presa para inmovilizar o someter a su rival, resuelve esta situación con una tirada enfrentada entre su ataque y la defensa de su rival, quien recibe un +2 a su tirada, si el atacante gana, habrá hecho una llave de presa con éxito. En el siguiente turno, el personaje puede decidir mantener la presa sobre su rival, algo que sucede de forma automática. El rival por su parte puede intentar librarse, haciendo una tirada con éxito bien de cuerpo (fuerza bruta o agilidad) o bien de defensa (arte marcial) contra una dificultad igual al resultado del ataque en el turno en que se llevo a
cabo la presa sin modificar la tirada (sin contar si hubo gasto de puntos de poder). Es decir, si en el primer turno el atacante obtuvo un 7 en el dado, esa es la dificultad necesaria para soltarse.

Si un oponente consigue soltarse, no recibe daño ese turno por la presa, y el combate sigue su curso normal con sendas tiradas de iniciativa. Si la presa sigue en efecto, el personaje que hace la presa puede realizar una nueva tirada de ataque contra la defensa del rival, si tiene éxito le infligirá daño, si falla, el oponente se suelta de la presa y el combate sigue su curso normal. Después del primer turno en que el apresado intenta soltarse, mantener la presa es más difícil, y la dificultad bajará en uno para soltarse por
cada turno adicional.

Proyecciones y lanzamientos
Un personaje que ha realizado una presa con éxito, puede elegir lanzar a su contrincante un 1d6 metros en cualquier dirección elegida. El personaje proyectado recibe 1d6 de daño temporal al aterrizar contra el suelo. Es posible usar puntos de poder (con los límites que imponga el valor de foco) para aumentar bien la distancia a la que proyecta el personaje a su rival o el daño que este recibe al caer al suelo. También se puede elegir hacer una proyección como respuesta a un ataque. En este caso, se resuelve el ataque con su tirada enfrentada de rigor, y luego, si el objetivo se ha defendido con éxito, puede hacer una tirada de ataque contra una dificultad igual al resultado del ataque que ha obtenido su oponente. Si no consigue superar es dificultad el combate continua con normalidad, pero si ha tenido éxito, el atacante es proyectado 1d6 de metros en cualquier dirección que elija el personaje que hace el lanzamiento. El
personaje así lanzado recibe 1d6 puntos de daño temporal debido al aterrizaje. Del mismo modo que en una proyección partiendo de una presa, se pueden gastar puntos de poder para mejorar la distancia o el daño.


Criticos en combate
Al hacer la tirada de daño, toma el resultado más alto y el más bajo y súmalos. Ojo, si solo se tiene un dado de daño, el resultado es el que marca ese dado, sin modificar ni añadirle nada.

Pifia en combate
Cuando el resultado de una tirada de 1, el personaje habrá cometido una pifia o fallo critico.
Si un personaje pifia en una acción de combate, su oponente recibe la oportunidad de
hacer un ataque de forma automática, resolviéndola como una tirada de ataque contra defensa, volviendo después a la secuencia normal del turno.

Listo, si te tomaste la molestia de leer toda la mierda del reglamento, joder, gracias amigo, ya somo dos hardcores, si no, no hay problema joder. El rol lo dictare yo, todos lus jueves, viernes y sabado a partir de la 1 pm horario mexico, hasta las 8 pm. Espero sus fichas de personaje, bastara con uno para empezar el juego aunque se pueden apuntar los que quieran, nos podriamos organizar bien. Bueno adios nos vemos.
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